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《COM》 熱帯で、制限時間内に参加者が2人しかいない場合、それぞれキャラごとに異なる思考ルーチンを有するCPUプレイヤーが加わって対戦が成立する。そのCPUキャラのことを「COM」という。 「COMPUTER PLAYER」のことであろうと思われる。 いろはの頃はプレイヤーの状況に関らず必ずオジャマを装備しており、ガチラーの非難の的であったが、カーニバルからは参加者2名がオジャマを装備していない場合、COMもオジャマを装備していない仕様になった。なので全なしが多くなってくると、むしろグタギト民の多くはやたらとオジャマを撃ってくれるCOMの参戦を喜ぶ傾向にある。 素点、コンボ力ともにどの部屋においてもほぼ一律で、それゆえ下層部屋のCOMはかなり強い印象だが、相対的に上層部屋ではザコ。 とはいえよほどのことがない限りクリアしていないことはないので、発狂による自爆テロが行われたり、あるいはそこで泥仕合になるとちゃっかり1位になっていることもある。 とまぁこれまでのシリーズは(泥試合でこっそり1位を持っていくいろは時代は除き)、比較的「数合わせ」の意味合いが強かったCOMであるが、AC17においては時折やたら凶悪なCOMが登場し話題騒然となった。 特に天空以上ではCOM六、COMイマなどが下手な神天スパよりもよっぽど強いという報告もある。
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年表 2005年 3月1日 『おいでよ どうぶつの森.com』がオープンされた。 2006年 『Wi-Fi お友達掲示板』が作成された。 『おしゃべりチャット』が作成された。 『マイデザイン掲示板(仮)』が作成された。 『マイデザイン掲示板(仮)』がバージョンアップして、『投稿!マイデザイン』となった。 2007年 一部の掲示板名が変更される オリジナル小説掲示板が2007年末をもって終了し、以後の大会は『小説☆カキコ』で開催することになった。 『ポケモンひみつきち』がオープンされた。 携帯版オープン おいでよ どうぶの森.com モバイル 『裏技・小ネタ投稿広場』が作成された。 『投稿!マイデザイン』に過去ログ機能が搭載された。 『投稿!おいでよどうぶつの森クイズ』された。 『免責事項について』が追加された。 『よくあるご質問と答えについて(【FAQ(よくある質問と回答)】スレッド)』が作成される。 2008年 改造NGショップ掲示板や改造ショップ掲示板にID機能が付いた。 『街へいこうよ どうぶつの森.com』 がオープンされた。 各掲示板に『お気に入り機能』が追加される。 『スマブラX 攻略☆カキコ』がオープンされた。※何故か、トップページではなく総合掲示板でお知らせされた。 2009年 あの有名な荒しであるおとねがこの頃から出現し始める。 『投票!マイデザイン』がもっとも楽しくて栄えていたと古参に良く言われる年。 2010年 レンタルチャットサービスに不具合が発生したため、避難用のチャットが作成された。 WIーFI待ち合わせ掲示板にID機能が付いた。 街森.comとおい森.comの両方?におしゃべりチャットルーム配置 javaチャットレンタルサービスの方はまだ不具合が直ってないため、更新チャットで配置された。 おい森.comのマイデザイン掲示板にアクセスするとたまにトップページに戻される原因不具合が少し多くなったので避難用が作成された。 「街へいこうよ どうぶつの森.com モバイル」が存在してたらしい。何故か本サイトではお知らせされてない 7/4に「管理人おすすめドット絵一覧」をアップするらしい。まだアップされていないが… 7/27の17 18においでよ どうぶつの森.comのwiki(おいでよどうぶつの森.com @wiki )をオトモアイルーが作成する。 2011年 4/1 管理人がおすすめのドット絵を紹介 4/30 管理人がおすすめのドット絵を紹介 4/30 雑談掲示板と改造NG掲示板でエラーが多発していたので、掲示板システムの修正が行われた。原因はログの多さ。 5/1 ログの多さを改善するために、新しく雑談掲示板newがリニューアルされた。 5/2 管理人がおすすめのドット絵を紹介 7/2 管理人がおすすめのドット絵を紹介 7/26 改造NG掲示板が過去ログ化し、新しく改造NG掲示板newとしてリニューアルされた。 8/10? 雑談掲示板が完全に過去ログ化した。予定では7/1のはずだが・・・ 2012年 6/5 管理人がおすすめのドット絵紹介 6/11 おい森.comのサイトがリニュアールし、どうぶつの森.comになった。 ーーーーーおいでよ どうぶつの森.comの歴史はここまで。---- 事件編 2010年、マイデザインの避難所が作成されたころ、 森ガイ民やポケガイ民の一部の奴が琉玖という人をねらいで マイデザの避難所と避難所ではない方のマイデザに押しかけてきて あらし行為が起こった。 2010年8月頃、「だいき」という改造者がいろいろな人の村の家の前に建物を置いていった。 さらにあらす時の様子をカメラでとり、youtubeにアップロードした。 2010年雑談板でかなこと言う人のスレが大問題に。紗江が犯人。 紗江がこのスレださとか言って大戦争(それほどではないがw)になる。 今は仲良くしてるが、偽のおかげでまた喧嘩に。 かなこの友達の偽も出て、また喧嘩。 現在もそうなっている。 2010年9月ごろからあがたーという荒らしが出現。 AAが大量に貼られ重くなり)、大きな被害がでた。 2010年12月ごろ、Wifi板にチームコロシヤと名乗る荒らしが出現。 荒らしの内容は家の前に建物、関所の前に建物など悪質なものばかりで、 掲示板のスレッド一覧には「家から出られない・・・」「建物おかれました!」なんてタイトルが見えることになった。 村荒らしとしてはタチが悪いが、中身は小学生で考える頭がないらしく チームコロシヤBはとある人と喧嘩して7分でいきなり降参した。ちなみにその後チームコロシヤは解散することになった。 2011年5月頃、旧雑談掲示板のエラーなどの都合で作成された 新掲示板、雑談掲示板newに突然「燃え盛るG」と名乗る荒らしが出現。 無駄スレッドなどが大量に立てられ、事実上使い物にならなくなってしまった。 いまでは荒らしスレッドはすべて削除されている。 2011年10月22頃、マイデザ掲示板に、書き込んだだけで勝手にアク禁になる障害が突然発生した。 その他掲示板では書き込みしなくても自動的にアク禁になる機能も搭載。 ただし、過去投稿3掲示板にはこの機能は追加されなかった。 クリック詐欺らしき事件 あれは・・・・2007年か2008年にオリジナル小説掲示板で 確か「宣伝」というタイトル名だったかな?スレッドが作成されてて。(スレッドの主の名前は覚えていない。)←小説掲示板を検索してみたけどもうログ消えてたので特定不可能でした でのぞいてみたら。 アドレスが書いてあったのでアクセスしてみると。 ケージが表示されて、それが満タンになったら。 一週間以内に「10万円」を払ってください。 ※ここは少しうろ覚えです。 ※2.ほかにも内容が書いてあったが覚えてない。 って表示されて、すごいびびった。 そのあと、スレッドを更新してみると。 アクセスした人の書き込みがあった。 「これ本当に払わなきゃいけないの?」 とかいろいろトラブルの書き込みが多発した。 僕は 「お金取られるのやだよ(T_T) 怖いよ」 とコメントした。※自分がコメントした内容は覚えている。 でもあるコメントにはこんなアドバイスが。 「これは払わなくても大丈夫ですよ」などとか 僕はそのコメントを見たがそれでもあまり落ち着かなかった。 by智 情報提供お願いします by智
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基本情報 配信名 プラモ作るお! ジャンル プラモ製作・雑談 性別・年齢 男・22 マイク 有 配信時間帯 夜~深夜 配信者ページ http //livetube.cc/sana/ 配信者のブログ http //sanatcw.blog71.fc2.com/ 画像掲示板 http //bbs7.fc2.com/php/e.php/368034/ あなたは - 人目のプラモデル好きです。 生息地 某うどん王国の国民 行きつけの模型店 ミントユイ (ホームページ) 現在配信で製作中のプラモデル HGUC ドムトローペン 次回予告 HGUC RX-78-2 ガンダム(Livetube.ccのロゴが入る予定) これまでに作ったプラモデル ケルベロスバクゥハウンド 関平ガンダム ティエレンタオツー カウルシリーズfitのリペイント HG ジャスティスガンダム HG ∞ジャスティスガンダム HGUC ブルーディスティニー3号機 童友社製ボーイング747-400(全日空) HG アームズアストレイ HGUC グフ(やぎ専用) HG 00ガンダム(パーツ紛失のため応急処置で完成) 主のステータス 配信環境 6年前のVAIO(笑) 喋り ?? 思考力 ?? 製作技術 ?? 塗装技術 ?? 曲のセンス ?? いろいろ キャッチフィーリングにも手をだした模様です。配信を見かけたら凸しましょう 過去に18禁の同人誌を描いていたことが暴露されました 初恋の相手が2次元疑惑? 配信途中でプラモのパーツを無くす。ドジっこ属性持ちか New! 今後配信で作ってもらいたいプラモデル 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 HGUC ケンプファー 4 (80%) 2 トールギス・ヴァイエイト・メリクリウス 1 (20%) 3 HGUC サイコガンダム 0 (0%) 4 HGUC ブルーデスティニー2号機 0 (0%) 5 MG ∀ガンダム 0 (0%) 6 カプル 0 (0%) 7 曹操ガンダム 0 (0%) 8 轟天頑駄無 0 (0%) その他 投票総数 5 モデラーsanaに応援のメッセージを送ろう! 名前 コメント 今日: - 昨日: - 合計: -
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[97/04/09 03 46] E.Watanabe 「[大会] 第1回R.C.大会inWWW開催のお知らせ」 【第1回R.C.大会 in WWW 開催のお知らせ】 皆さんお待たせ致しました。 第1回 World Wide Web R.C.大会出場ロボットを募集致します。 ┌────────┐ │基本的なこと┃ ────────── ●参加者は、R.C.の正規ユーザーでなければなりません。正規ユーザーである 確認を、ELECTRIC SHEEP社へ依頼するため、登録葉書を同社へ返送してある 必要があります。 ●エントリーされたロボットをリーグに組み込み、オートバトルモードで戦わ せます。その結果、上位8体を決勝進出とし、決勝トーナメントで優勝を決 定します。 ●エントリー数が50体を超えた場合、リーグを2つ以上に振り分け、予備予選 を行ないます。予備予選は48時間ずつ行ない、それぞれの予備予選リーグの 総合勝率上位20体を予備予選通過とします。 ●出場させるロボットは一人一体とします。 ┌───────┐ │戦闘の心得┃ └━━━━━┛ ●使用するバージョンはR.C.V1.2です (ロボット集Vol.6に収録されています) ●戦闘は通常マップ3種にて予選を合計 約100時間行ないます。拡張マップは 使用しません。 ●予選順位は、BD率{Break Down 率の略。(ポイント-勝ち数×2)÷(勝ち数 +引き分け数)}によって決定します。 BD率の高いロボット上位8体が決勝 トーナメントに進出します。 ●プログラムに関する制限はありません。ただし、故意による入水自殺は禁止 行為とします。 ●パーツ(脚・ボディ・武器)に関する制限はありません。 ●バトルスピリットあふれるロボットを作成しましょう。戦う気が無いと帝王 が判断したロボットは、そうじきに吸われてポイされる可能性があります。 ┌──────┐ │結果発表┃ └━━━━┛ ●予選の途中経過や決勝トーナメントの結果などを、でんきそうじき内にある R.C.部屋( URL http //www.******.or.jp/~****/rc.html )及び、NIFTY FSHARPU MES 17「R.C.Colosseum」にて発表します。 なお、情報の更新はR.C.部屋が優先します。また、主催者の通信環境上の理 由により、R.C.Colosseum への情報転載は最大で1~3日程度遅れる場合があ ります。 ●これまで行なわれた NIFTY大会からの通算で、初参加に相当するコンストラ クターの中から最も優秀な成績を収めた方を新人賞とします。 ●主催者が気に入ったロボットには特別賞が送られる場合があります。その他、 主催者が気紛れで賞を設定するかも知れません。 ●参加ロボットは大会終了後、R.C.部屋、及び NIFTY FSHARPUライブラリにアッ プロードします。 ┌──────┐ │参加方法┃ └━━━━┛ ●ロボットをメールで、主催者である E.Watanabe(****@******.or.jp)に 送ってください。 ●ロボットは RCLR.R でいらない情報を消してから LHAで圧縮し、JIS7-ISH 、 もしくは BASE64,uuencode 等をかけてください。なお、NIFTY上で言うバイ ナリメールは Internetには送れません。 ------------------------------------------------------------------------ ※要注意事項 1) ISH.X , aish.x , ISH.COM , ISH32.DLL を使う場合は、必ず JIS7オプ ションを付けてエンコードして下さい。 例1) C \ ISH ROBOT.LZH /s7 例2) C \ aish -s7 ROBOT.LZH JIS8やSJISでエンコードしたメールは文字化けしてしまい、元のロボッ トファイルに戻せなくなってしまいます。 2) 俗に言う半角カタカナ文字をメール中に使用しないで下さい。特に顔文 字の類の使用には十分注意を払ってください。半角カタカナを使用した メールは文字化けしてしまい、正常に読めなくなってしまいます。 3) 各種メーラーを使用する際には、送信時にミスが起こらない様、バイナ リエンコード・デコードセルフテストを事前に行なっておいて下さい。 4) Micro$oft社製 Internet Mail を使用する場合は、Internet公害を発生 させない様、適切な環境設定を行なっておいて下さい。もしくは使用し ないで下さい。;) ------------------------------------------------------------------------ ●メールのタイトルは、「ROBOT0000」としてください。 └── (serial No.) ※) R.C.を TAKERUで購入された方は、メールのタイトルは「ROBOT????」と しておいて下さい。メール中のシリアルナンバー(ユーザナンバー)を 書く部分は全て「????」のままでかまいません。 また、ユーザ確認のために本名をメール中に書いておいて下さい。 ●NIFTY-Serve上からメールを送る際は、以下の仕様に則ってお送り下さい。 ------------------------------- ここから ------------------------------------ TO INET ****@*******.or.jp (送り先(E.Watanabe)のメールアドレスです) SUB ROBOT???? (自動的にこれがメールのタイトルになります) FROM E.Watanabe (ハンドルでメールを出したい時に指定) [登録処理用ヘッダ] ????ROBO E.Watanabe │ │ └── 発表する時に使うコンストラクター名です(最大半角22文字) │ │ (普段使っているハンドルでなくても構いません。) │ └────── ロボットのファイル名(8文字、余りは半角スペース) └──────── シリアルナンバー4桁 [コンストラクター] E.Watanabe( ****@******.or.jp ) │ └─ 自分のID、転載の方は転載者のID └─────────── 普段使っているハンドルまたは本名 [コメント] ドキュメントへの書き忘れ等あったらここに書いてください。 TAKERU購入の方はここに本名を書いてください。 [ロボット名] ひたすら脱力 》 ROBO.lzh for ALL-OS ( use jis7 ish ) [ 9 lines ] 》!!S4!!gR!2"DRo F ~ s!C$op RcP)$m! !!(y!"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!3t 》!!S4!!gR!2"DRo F ~ s!C$op RcP)$m! !!(y!"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!3t 》 : 》 : 》c3%O'JsKpV=HsT5(gtN')x7@_^D;"xk't(qa)37w$c 1z/b3}!'RGOq!A$q+mstS0F2gL!?jTcK} 》--- ROBO.lzh (9/9) --- ------------------------------- ここまで ------------------------------------ ●ドキュメントの類は、メールの中に直接書いておいて貰っても良いですが、 別ファイルにしてロボットと一緒にアーカイブしておいて下さる方が、主催 者側としては作業の手間が省けて嬉しいです。 また、なくても困りませんが、ロボットの宣伝・生い立ち・性格、あなたの 野望・近況・愚痴・座右の銘等、何か書いてもらった方がありがたいです。 ●今回の大会が初参加になる方は、ドキュメントにその旨を明記しておいて下 さると助かります。 ●参加方法などで分からない事が有りましたら、e-mail ****@*******.or.jp、 もしくは NIFTY-Serve FSHARPU MES 17「R.C.Colosseum」内で質問して下さい。 ●第19回NIFTY大会は、大会管理上、欠番とさせて頂きます。 !注意! ●ヘッダにはロボット名でなくロボットのファイル名を書いてください。 詳しくはR.C.のマニュアル11ページをお読みください。 ●あきらかに反則と分かる異常な技は 使わないでください。 ●参加の締切は、7/1(火) 23 59 頃とします。 皆さんの御応募をお待ちしております。 第1回 WWW 大会主催者 E.Watanabe (****@******.or.jp) [97/05/07 23 25] E.Watanabe 「第1回R.C.大会 in WWW 開催締切日変更」 -------------------------------------------------------------------- 【第1回R.C.大会 in WWW 開催締切日変更のお知らせ】 ●参加の締切は、9/1(月) 23 59 頃とします。 皆さんの御応募をお待ちしております。 第1回 WWW 大会主催者 E.Watanabe (****@******.or.jp) -------------------------------------------------------------------- WWW大会延期の理由ですが、 ・7~8月はまともな生活してない気がする ・馬鹿通信大学(仮)杯と重なった(※同時にWWW配信するのはツライ) ・夏の大会はイヤナ予感がする(ぉ -------------------------------------------------------------------- o(^^)o E.Watanabe www01 (2)「第1回R.C.大会 in WWW 開催のお知らせ(再掲)」へ移動 《第1回 R.C.大会 in WWW》へ戻る
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その他便利なリンク集 携帯向けリンク集 配布人さんのリスト関東・東京 関西・大阪梅淀 その他 その他の掲示板 配布人さんのリスト 幾多の配布人さんが引退していく中、現在もなお更新中の配布人さん 東京 勇気ある旅人(ましゃ) http //www31.atwiki.jp/masha-masha/ 神奈川県 DQ9配布可能宝の地図リスト@ムチ大王 (さとしん) http //www20.atwiki.jp/muchidaioh39/ DQ9所有地図一覧@シウマイ (せいふく) http //www31.atwiki.jp/dq9-siumai/ 長野 永遠の旅人(アイル) http //www16.atwiki.jp/airu_ob/ 名古屋 DQ9/意気揚々 所持地図一覧 (ウミ) http //blog.livedoor.jp/ikiyoyo/ 富山 比呂ブログ(比呂) http //blog.oricon.co.jp/tatu0128/ 新潟 リバせん配布人(ジョン) http //ribasenn.blog.fc2.com/ 奈良 スラワー http //www4.atword.jp/surawar/ 関東・東京 ゆりっぺ@DQ9 - 所有地図一覧 http //www20.atwiki.jp/yurippe/ 所有地図一覧 (ムチムチ姫、カイ○) http //www40.atwiki.jp/kai-maru/ 賢者の申し子配布地図一覧(さとる) http //blog.livedoor.jp/kenjanomoushigo/ 天空の花むこ 配布可能地図リスト (ユウスケ) http //www20.atwiki.jp/thanamuko/ 吉祥寺 http //blogs.yahoo.co.jp/r_ranbo ど根性むすめのDQ9所有地図(ラズリル) http //razmarumaru.wiki.fc2.com/ はぐれオヤジ♪のDQ9(ドラクエ9)所持地図一覧 http //blog.livedoor.jp/hagureoyaji/ ○ィ http //www31.atwiki.jp/m31m/ ネバーギブアップ http //www31.atwiki.jp/dq9nevergiveup/ 勇気ある旅人(ましゃ) http //www31.atwiki.jp/masha-masha/ 緑おかっぱのDQ9所有地図リスト http //www31.atwiki.jp/midokappa/ 誇り高き(ry (スミス部長) http //www20.atwiki.jp/hokori/ まさゆきの地図のまさゆきです(まさゆき氏のブログ) http //ameblo.jp/masayuki-metakin/ 千葉・関東 はるゆき所有 配布可能レア地図 http //www24.atwiki.jp/haruyuki/ 千葉スレ157所有地図 http //www40.atwiki.jp/chiba157 栃木・茨城 手持ちリスト http //blog.livedoor.jp/niron_dq9_09-cheese/ 神奈川 DQ9配布可能宝の地図リスト@ムチ大王 (さとしん) http //www20.atwiki.jp/muchidaioh39/ DQ9所有地図一覧@シウマイ (せいふく) http //www31.atwiki.jp/dq9-siumai/ ゆめ所有地図 http //www20.atwiki.jp/yume_royal/ 「◆DQ9/numaGQ」所有地図 http //game.p-wiki.jp/dq/ 埼玉・池袋 光の力の戦士KZのDQ9@所持地図(カズ) http //keizetto.blog100.fc2.com/ DQ9所持地図一覧(ローレシア王子) http //game.ap.teacup.com/ro-reshiaouji/ 埼玉 グレイのブログ http //ameblo.jp/gray-dq9/ 配布リスト - 所有地図一覧 http //www21.atwiki.jp/drgn/ 関西・大阪梅淀 梅淀オレンジ服の配布リスト http //umeyodoorange.blog11.fc2.com/ ミスターの地図配布リスト http //mistersan.blog28.fc2.com/ ぺんえもんのドラクエブログだったり?(・∀・ http //lightblue3.blog15.fc2.com/ みるきゅの地図リスト http //www31.atwiki.jp/milq/ 配布可能地図@携帯版(ゆの) http //yuno.sitemix.jp/i/ 奈良 スラワー http //www4.atword.jp/surawar/ 京都 落とし穴職人 http //ameblo.jp/tosiya1945/ daioh 所有地図リスト の○○○ http //www.eonet.ne.jp/~daioh/ 滋賀 DQ9 こなんまい(仮)の地図リスト/天使サ○○ http //konanmai.at.webry.info/ 兵庫(神戸) 超旅芸人ヒロ http //blog.livedoor.jp/wander_wander/ 天使のプレゼント http //www39.atwiki.jp/tenpure-kobe/ その他 新潟 リバせん配布人(ジョン) http //ribasenn.blog.fc2.com/ 富山 比呂ブログ(比呂) http //blog.oricon.co.jp/tatu0128/ 秋田 DQ9 お気楽大魔道士 配布可能リスト(じゅりあ) http //okirakumap.blog9.fc2.com/ るいーだのさかば 岩手掲示板 http //31.xmbs.jp/dq9/ 石川 がお~DQ9@うぃき。(がおちゃ) http //www29.atwiki.jp/gaoodq9/ 名古屋 DQ9/意気揚々 所持地図一覧 (ウミ) http //blog.livedoor.jp/ikiyoyo/ 静岡 魔界クラッシャー タイガ http //homepage3.nifty.com/3x3eyes/dq9/map/LIST.htm 広島 バトマスゆうさんのページ http //www39.atwiki.jp/dq9chugoku/pages/36.html ドラクエ9宝地図保有一覧 (えびすけ) http //blog.livedoor.jp/shimokawabe-ebisuke/ アクアとアクアスの地図発掘日記 http //blog.livedoor.jp/aqua_aquas/ あらくれマスク(カ○) http //map00.blog96.fc2.com/ 岡山 ドラクエ9 所有地図リスト(アオイ) http //wiki.livedoor.jp/ao_oi/ イオン津山 メ○○ http //mblg.tv/dorakue9/ まほろばの風使いという人のDQ9のページ(ナ○○カ) http //mahorobanokaze.blog13.fc2.com/ 近衛隊長セシルとそのお供のページ http //www22.atwiki.jp/cecilff4/pages/1.html 風の舞姫ミリアのDQⅨ発掘現場 http //sennsei767.blog75.fc2.com/ 島根 魔王ステテコの地図リスト http //ip.tosp.co.jp/i.asp?I=dp9list ローレシア王子バラン http //blog.livedoor.jp/hrmsjesus/ 鳥取ロト http //ameblo.jp/rotoroto6/ 愛媛 ユタ石鎚&愛媛ロト@DQ9 http //www31.atwiki.jp/yuta_ishiduchi/ 四国スレ http //blog.livedoor.jp/takum721/ DQ9 ドラクエ9 中国地方地図まとめ wiki http //www39.atwiki.jp/dq9chugoku/ 福岡・博多天神 りえぞう@DQ9 http //wiki.livedoor.jp/riezou0_0riezou/ keitan@ DQ9 http //www29.atwiki.jp/keitan/ 大分県 シュウヾ(`・ω・´) http //blog.livedoor.jp/syuu1981/ http //d.hatena.ne.jp/syuufox/ 熊本 サキ http //dq9s.wiki.fc2.com/ カ○ン http //blog.livedoor.jp/dq9map/ きむ http //ameblo.jp/dq9map/ 長野 永遠の旅人(アイル) http //www16.atwiki.jp/airu_ob/ 北海道 みずっち http //wiki.livedoor.jp/wateroasis/ へぇー http //w.livedoor.jp/heedq9/d/%BD%EA%BB%FD%C3%CF%BF%DE%B0%EC%CD%F7 その他の掲示板 したらば(外部板) DQ9すれちがい通信募集板 (PC) http //jbbs.livedoor.jp/game/48854/ (携帯) http //jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/48854/ 【DQ9】ドラゴンクエスト9 関西すれちがい通信1.5 http //jbbs.livedoor.jp/game/48853/ (携帯) http //jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/48853/ ドラゴンクエスト9掲示板 http //mb2.whocares.jp/mbb/u/dq9/ ドラゴンクエスト9 「すれ違い通信」掲示板 - MBBS http //mbbs.tv/u/?id=draq9d すれちがい通信専用 http //look2.jp/suretigai/
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【登録タグ 凋叶棕 A めらみぽっぷ 信仰は儚き人間の為に 喩 少女が見た日本の原風景 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese' behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 "Reek rises as gals stick with stinky panties"「小汚いパンティをはき続けるギャルから悪臭が立ちこめる」 関連情報 拡散状況 関連ページ "Reek rises as gals stick with stinky panties" 「小汚いパンティをはき続けるギャルから悪臭が立ちこめる」 (2001年6月30日配信 2004年10月24日再配信) 20010620p2g00m0dm999000c ←毎日新聞のID付け間違い。実際の配信日は2001年06月30日。 20041024p2g00m0dm999000c 転載:http //www.asiansexgazette.com/asg/japan/japan02news24.htm 転載先でのタイトル "Reek rises as Japanese gals stick with stinky panties" By Ryann Connell Staff Writer Dyed hair, make-up, body piercing, 40 percent with sexual experience, 30,000 of them having abortions every year. Unthinkable among teen-age girls a few years back, it's the norm in Japan now, according to Shukan Asahi. 染めた髪、化粧、ボディピアス、性経験40%、毎年30,000の妊娠中絶。 「週刊朝日」によると、数年前の10代の少女では思いもよらないことだったが、今では当たり前になった。 And if the once unthinkable is now common practice, it should be no surprise that we're witnessing what had previously been unimaginable -- girls nowadays refuse to change their panties. そして、かつて考えられなかったことが一般的になったとすれば、われわれには考えられなかったことに遭遇したとしても驚くほどのことではない。少女達は今ではパンティを替えるのを拒んでいるというのだ。 "My undies? It's a pain changing them sometimes. You know, like after you've stayed at a friend's place, you don't change 'em much," 16-year-old Yumi says. "But ... I do make sure I use a protective sheet for secretions so my panties don't get dirty." 「私の下着?時々履き替えるのがおっくう。 ねえ、友達のうちに泊まったりするときは、あんまり替えたりしないでしょ。」と16歳のユミは言います。 「でも、パンティライナー(a protective sheet for secretions)使うようにしてるから、私のパンティは汚くならないよ。」 Kyoko, a 17-year-old Tokyo teen, tells a similar story. 東京の17歳のキョウコも、同じことを言います。 "It costs a lot to buy underwear if you're away from home for two or three days, right? That's why I always used the protective sheets," Kyoko says. "But I've stopped using them now. I used to leak a real lot of fluids. My panties would get all crunchy and the hairs would stick to them. It really hurt when I changed my undies." 「2,3日家を離れたりすると、下着買うのにお金いっぱいかかるでしょ? だから、いつもパンティライナーを使ってたの。」とキョウコは言う。 「でも、今はそれ使うのはやめたよ。 以前はおりものがすごくたくさん出てた。 私のパンティは全部カピカピになるし、毛がパンティに張りつくし。 下着を替えるとき本当に苦痛だった。」 Physicians are astounded by the girls' attitudes. 医師たちは少女らの態度に驚いている。 "These girls have got an alarming knowledge of sex techniques, but most of them have no idea about illness or hygiene," says Tsuneo Akaeda, a gynecologist. "Some girls think it's fine not to change their underwear for a few days as long as they replace the protective sheets for secretions." 婦人科医のアカエダ・ツネオは言います。「こういった少女たちはセックスのテクニックに関しては異常に知識がありますが、ほとんどの子は病気や衛生についての考えがまったくありません。 パンティライナーを取り替えさえすれば下着を数日間取り替えなくても大丈夫だと考える少女もいます。」 Akaeda tells Shukan Asahi that a random test he conducted last year found that 82 percent of 125 girls in their late teens or women in their early 20s have had some form of venereal disease. He adds that random tests on teen-age girls this year have come up with even more alarming results. アカエダが「週刊朝日」に語ったところによると、彼が昨年行なった無作為抽出のテストにおいて、10代後半から20代前半の125人の女性のうち82パーセントがなんらかの性病に罹ったことがあることが分かった。 また、今年に行なったティーンエイジの少女を対象とした無作為調査では、さらに驚くべき結果が出ているという。 "Just changing the protective sheets and not their panties can lead to a build-up of smells and conceal the degree [to which a sexually transmitted disease (STD)] has progressed. Sometimes, this makes it too late to treat the STDs," Akaeda says. パンティライナーだけを替えてパンティを替えなければ、悪臭がたまり、性病の進行具合を分からなくします。 時には、そういったことが性病治療が手遅れになる原因になります。」とアカエダは言う。 Shinya Iwamuro, a doctor from Kanagawa Prefecture specializing in public health, agrees there're problems with young women's awareness. 神奈川県の公衆衛生専門の医師であるイワムロ・シンヤは、若い女性の知識に問題があることに同意しています。 "Most of them think that if they come down with an STD it'll be easily treated," he says. "But they've got no idea of the difference between germs and bacteria, or what's clean or dirty." 「彼女らの多くは性病に罹っても簡単に治療できると考えています」と彼は言う 「しかし、彼女らは細菌とバクテリアの違いや、清潔か不潔かなどということには無関心です。」 It seems the problem lies largely at the feet of the protective sheets women can insert in their panties to absorb nether-region secretions. But the sheet-makers are shocked to hear that many young girls are using their products as an alternative to changing their panties, Shukan Asahi notes. 女性らがおりものを吸収するために、パンティライナーをパンティに装着できることが問題であるようにみえる。 しかし、パンティライナーのメーカーは、多くの若い女性がパンティを替えるかわりに製品を使用していると聞いてショックを受けていると、「週刊朝日」は伝えている。 "Many women feel uncomfortable with the fact that secretions can dirty their underwear. Protective sheets were developed in 1988 so that even if secretions did appear, women could feel clean in their delicate zones without having to change their underwear," says a spokesman for Kobayashi Pharmaceuticals Co., Japan's largest manufacturer of the sheets. 「多くの女性は、おりもので下着が汚れることを不快に感じています。 パンティライナーは、おりものが発生しても女性が下着を替えることなくデリケートゾーンを清潔にできるよう、1988年に開発されました。」と日本最大のパンティライナー製造会社である小林製薬のスポークスマンは言う。 Kobayashi has found that 36 percent of all Japanese women use the sheets, with the core market made up by 20- and 30-somethings. Those in their teens account for 39 percent of all sales. 日本女性の36パーセントがパンティライナーを使用し、コアな市場は20代、30代が形成しています。 ティーンエイジは、全売り上げの39パーセントを占めます。 "With the declining birthrate, sales of all women's sanitary products are down, except protective sheet sales, which are booming," the spokesman says. 「出生率が下がる中、女性生理用品の全売り上げは落ちていますが、好調なパンティライナーだけは例外です。」とスポークスマンは言う。 Shukan Asahi finds that some girls feel that using the sheets as an alternative to underwear helps their sex life. 週刊アサヒによると、下着代わりにパンティライナーを使用することがセックスライフの助けになると感じている少女もいることがわかった。 "If secretions dirty my panties, it's really embarrassing when I have sex," says a 17-year-old girl. "But all I need to do is take the sheets out just before I do it, and my panties stay clean." 17歳の少女は言う。「もしパンティがおりもので汚れていたら、セックスするときにホントに恥ずかしい。 でも、やる前にパンティライナーのみ外せば、パンティはきれいなまま。」 Perhaps cartoonist Mimei Sakamoto speaks for many when he utters his disgust at the idea of girls leaving their knickers on for days. 漫画家のさかもと未明は、多くの人の声を代弁するかのように、少女らが何日も下着を替えない事に対する嫌悪感を表明している。 "They're not changing their undies?" Sakamoto scoffs in disbelief. "Letting their panties smell so bad that anyone who gets a whiff becomes sick shows a complete disregard for others." さかもとは信じられないといった感じで冷笑します。「下着を替えない? 下着を臭くしておいて臭いを嗅いだ人を不快にさせるなんて、他人を完全に馬鹿にしてるようだね。」 関連情報 657 名前 可愛い奥様  Mail sage 投稿日 2008/07/13(日) 20 56 54 ID ewwkL49/0 ライアンコネルの書いたもので、「日本人女性は臭うパンツを穿きっぱなしなので 悪臭漂っている」「少女らはパンツを穿き替えるのがめんどうらしい」 といったような記事はこれまでに確認されていますか? とある外国人のブログを読んでいたら、2006年4月に 「MainichiでRyan Connellの書いたものを読んだが」で始まる文章があり、 それで紹介(引用)されているのが上記の内容でした。 一年後の記事ファストフードは女子高生たちを性的狂乱状態におとしいれる(2002年6月19日配信)には、赤枝恒雄に関連した同様の記述がある。 赤枝恒雄氏のエイズ街角無料検査について 拡散状況 Asian Sex Gazzete http //www.asiansexgazette.com/asg/japan/japan02news24.htm Daze Reader 部分転載:http //www.dazereader.com/24000693.htm 部分転載:http //www.dazereader.com/archive071601.htm 英語サイト http //www.advrider.com/forums/showthread.php?t=8169 http //www.anusha.com/stinky.htm 部分転載:http //adult.backwash.com/contentboard.php?con_id=24633 http //www.network54.com/Forum/4227/message/994533521/Japanese+girls+get+their+panties+in+a+wad+because+it's+a++hassle+changing+them- http //www.nissanforums.com/off-topic/27219-nws-reek-rises-gals-stick-stinky.html http //peepest.com/voyeursinmedia.html http //www.pinoyexchange.com/forums/showthread.php?t=92516 http //www.syberpunk.com/cgi-bin/index.pl?page=news1 http //www.voy.com/9259/9/6141.html 関連ページ Daze Reader WaiWaiの記事を転載した英語サイト:A WaiWaiの記事を転載した英語サイト:B WaiWaiの記事を転載した英語サイト:G WaiWaiの記事を転載した英語サイト:L WaiWaiの記事を転載した英語サイト:N WaiWaiの記事を転載した英語サイト:P WaiWaiの記事を転載した英語サイト:S WaiWaiの記事を転載した英語サイト:V エイズ街角無料検査 元記事一覧 毎日新聞英語版から配信された記事2001年 赤枝医学研究財団
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ばいなりーすたー [ TAG Alp-B E-A Miku Re nG title] binary star-binary star Music Re nG/Re nG Lyric Re nG/Re nG Vocal Hatsune Miku Videos PVs ■ Show/Hide Video http //www.nicovideo.jp/watch/sm2516988 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2516988 ■ Show/Hide PV http //www.nicovideo.jp/watch/sm6505503 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6505503 Translations ■ Show/Hide Romaji 2009-04-26 14 39 First Entry Translation Draft by RomajiGateway8 31 PM 3/26/2009 2009-07-13 Updated Checked by damesukekun sarigenaku karameau itami mo anatatono kyori wo tashikameru tameno mono fuan ni kizuite itemo torawarete kitto owarenai warutsu (waltz) hisoka ni tsutae au nowa futari nishika wakaranai aizu shinkuro (synchro) shitsuzuketeru fure^zu chikaduite wa hanareteku kisekiwa marude renseino you kasanatteiku rain (line) motsureau youni tokete ikukara shikai ga boyakete ikuno kanawanai nara semete saigo no himade kono hikari miushinawanai youni oitsuzuke you sarigenaku karame au itami mo anatatono kyori wo tashikameru tameno mono tou ni fusagatte itemo wasuregatai kizuato ga aruno nariyamamanai miminari to tomedonaku tsuzuku binetsu to zutsuu joudan meita yakusoku dakedo imademo zutto oboete iruno wasuretetemo kamawanai hibikiau kotaega areba iiwa kodoku wo naderu tabini hohoemi ni somaru ureu omoi wo fukaku ni shizumeta mamade sawarenai kara mabayusa ga hanayaide ochiru kage yurete kieru maboroshiwa yori azayaka ni uzuki dasu sonomama de nozomu kara afurederu itoshisa no soko ni oboreteku kanawanai nara semete saigo no himade kono hikari miushinawanai youni oitsuzukeyou sarigenaku karameau itami mo anatatono kyori wo tashikameru tameno mono konomama watashi wo dokokae saratte itteyo motomeru mama kogareru mama ima wo omoidasenai kurai kaerenai tadoru hibi ni "sayonara" ureu kokoro koboreru kara hikaresasete ite [部分編集] ■ Show/Hide Translation 2009-04-26 14 39 First Entry 2009-04-26 14 40 21 (Sun) Last update Trasnlated by soundares Title Binary Star Lyric さりげなく絡め合う痛みも あなたとの距離を確かめる為のもの Even the pain we casually make entwine to one another is something to ensure the distance between you It must be waltz (we) won t be able to end being captivated even when (we re) aware of an angst (inside of us) What is secretly passed to one another is a signal that only two of us can understand Inside a speed that s growing are the phrases that keep synchronizing (We) come close and draw apart one another Those tracks are just like binary stars 不安に気付いていても 捉われてきっと終われないワルツ 密かに伝え合うのは 二人にしか理解らない合図 増してくスピードの中 シンクロし続けてるフレーズ 近づいては離れてく 軌跡はまるで連星のよう Lines that begin to overlap For they start to dissolve like they re entangled to one another (our) sights will start to blur 重なっていくライン 縺れ合うように溶けていくから 視界がぼやけて行くの If it s not going to come true, at least until to the last day I shall follow this light so I won t lose it from my sight 叶わないなら せめて最期の日まで この光 見失わない様に追い続けよう Even the pain we casually make entwine to one another is something to ensure a distance between you さりげなく絡め合う痛みも あなたとの距離を確かめる為のもの Even if it has been closed there s a scar that s tough to forget ringings in my ears that won t stop and... slight fever and headack that continue endlessly 疾うに塞がっていても 忘れ難い傷痕があるの 鳴り止まない耳鳴りと 止め処なく続く微熱と頭痛 It was promise (made) like some joke but I always remembered it even to now It s alright even if you donn t remember It s alright if we can have an answer that will rign to one another 冗談めいた約束だけど 今でもずっと覚えているの 忘れてても構わない 響き合う答えがあればいいわ Every time I stroke solitude, I am dyed into smile Submerging the feeling that lament deep (inside) 孤独を撫でる度に 微笑みに染まる 憂う想いを深くに沈めたままで Beacuse (they) don t touch, the dazzles will flourish and shadows that drop will waver and disappear an illusion becomes even more fresh 触れないから 眩さが華やいで 落ちる影 揺れて消える 幻はより鮮やかに Because you hope just as it start to ache I would drown by the depth of this feeling of love (to you) that brim over 疼き出すそのままで希むから 溢れ出る愛しさの底に溺れてく If it s not going to come true, at least until to the last day I shall follow this light so I won t lose it from sight 叶わないなら せめて最期の日まで この光 見失わない様に追い続けよう Even the pain we casually make entwine to one another is something to ensure a distance between you さりげなく絡め合う痛みも あなたとの距離を確かめる為のもの Please take me away somewhere (now) As you hope, as you long, So (I) won t even remember now このまま私を何処かへ攫って行ってよ 求めるまま 焦がれるまま 今を思い出せないぐらい (To the days we traced the days we can t go back) "Good bye" 還れない辿る日々に「さよなら」 憂う心 零れるから 惹かれさせていて This heart that lament is brimming so, please let me be attracted Comment If you have any advise or opinion for this post please write here.この投稿に対して助言、ご意見などありましたらこちらに書き込んで下さい。 Name Comment すべてのコメントを見る Last modified 2009-04-26 14 40 21 (Sun) Original Lyric, Nicosound MP3, etc http //www5.atwiki.jp/hmiku/pages/962.html http //nicosound.anyap.info/sound/sm2516988 http //www.nicomimi.com/play/sm2516988 Sub video, PV, other fan made video in YouTube http //www.youtube.com/watch?v=QQkk6lNnvC4 [Add] http //www.youtube.com/watch/xxxxxxxxx ADD LINK すべてのコメントを見る http //www.youtube.com/watch?v=QQkk6lNnvC4 (Information in this page is based on HatsuneMiku@Wiki) _
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サイト名 還元率/ポイント(円) 備考 ドル箱 2% ライフマイル 1% ポイント利用は対象外ブロンズ1.05%/シルバー1.1%/ゴールド1.15%/プラチナ1.2% ネットマイル 1% HESO-CLICK 1% ちょびリッチ 1% Gポイント 1% えきねっとポイントモール 1% Tモール 1% 永久不滅ドットコム 1.0% 永久不滅ポイント対応カードで決済 ECナビ 0.8% 快適印ポイント 0.7% えんためねっと 0.67% ポイントインカム 0.6% 永久不滅ドットコム 0.5% 永久不滅ポイント対応カード以外で決済 http //www.biccamera.com/
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On the Wright Track The Writers of Phoenix Wright s Sequel DiscussTheirNew Case http //www.nintendo.com/newsarticle?articleid=5mLTEfSPVUJJqjyIiQb3nJa-vdRURKQh page=currentNews Nintendo Power How would you compare the localization of Phoenix Wright to other gamesyou’veworked on? Nintendo Power: PhoenixWrightの翻訳は、あなたが担当した他のゲームの翻訳と比較してどうですか? Brandon Gay As far as text alone, Phoenix Wright is one of our largest games tolocalize.Since it is a text-based game, there is a high emphasis on flow andconsistencyamong the characters. This is in contrast to other games such asDevil May Cryor Resident Evil where the story almost takes a backseat to theaction of thegame. It isn’t that the story is unimportant in those games, buta player maybe more apt to look past the story in those games since the mainfocus in thosegames is the action. With Phoenix Wright you are trying to conveyan entireworld and in-depth characters through text alone. This makes it achallenge topresent characters that are applicable to the US market. Thesecharacters allstarted off as much more Japanese-style characters, with jokesand dialoguedesigned with the Japanese player in mind. So part of the challengewas to makethe characters and the world itself relevant to an Americanaudience. Also, inworking on Justice for All, we had to make sure thecharacters that reappearfrom the first Phoenix Wright Ace Attorney game stayedconsistent with howthey behaved in that game. The fans of Phoenix Wright havegrown quiteaffectionate to the characters that populate this world, so wewanted to staytrue to the characters they have come to either love or hate.Brandon Gay: テキスト量から、PhoenixWrightは翻訳には大きなゲームのうちのひとつです。テキストベースのゲームなので、キャラクターたちの間に一貫した流れがあります。このことは、物語がゲームの流れから引いた位置にある、DevilMayCryやResidentEvil(バイオハザード)とは対照的です、ですが、DevilMayCryやResidentEvilが物語が重要ではないという意味ではありません。しかし、これらのゲームはアクションに重きを置いているので、プレイヤーはより、物語を低めに見る傾向があるかもしれません。PhoenixWrightはテキストのみで、キャラクターの内面や世界観を伝えることになります。これはアメリカの市場で通じるようなテキストを発売する挑戦となります。原作は日本語と日本的な文章、日本語のジョークや文字表示の方法(ダイアログ)で設計されています。そこで、アメリカ人向けに、アメリカ的なテイストにキャラクターや世界観をもっていくことを試みました。また、JusticeforAll(海外版2)では、初めてPhoenixWrightに触れるプレイヤーに、再登場人物をわかるようにしなければなりませんでした。PhoenixWrightのファンはキャラクターに思い入れがありますので、私たちは味方から嫌な敵キャラまで、忠実に訳したかったのです。 JP Kellams There is a fair amount of pressure because of how well the localizationforPhoenix Wright was received, but there is also quite a bit offreedomcreatively. All titles require you to match the localization to the toneof thegame and Japanese text. In a serious game, an off-the-wall joke wouldbedistracting. However, with Justice for All, the subject and style of thegamegive you the creative ability to add humor and little touches thatjustwouldn’t fit into other games. JP Kellams: PhoenixWrightの翻訳をいかに良くできたかというプレッシャーがありますが、オリジナルの部分もわずかに作る事ができます。このシリーズの翻訳は、日本語版テキストのタイミングと合わせなくてはなりません。 (※訳注 英語版は、日本語版が1画面22文字で構成されていることに合わせて、1画面ごとの翻訳がなされている。SVCまたはSVO、SVOOの構文を日本語文法に合わせることは大変な作業だと、プレイして感じた) シリアスなゲームにおいて、突飛な冗談は気が散ります。しかし、JusticeforAllでは、他のゲームの翻訳とは異なる、創造的な能力、ユーモアが必要です。 Janet Hsu Personally, compared with other titles I have worked on, I feel thatPhoenixWright demands a lot of yourself and your ability to understand thecharacterson a deeper level. Because some of the characters have a lot of depthto them,you almost have to become them in a sense to get the nuance andmotivations intheir lines right.Janet Hsu: 個人的に感じたことは、私が今まで翻訳してきたゲームと比べて、PhoenixWrightではより深くキャラクターを理解する能力が要求されるということです。幾つかのキャラクターは、非常に奥深い性格なので、そのニュアンスと、行動する上での動機付けを正しくするために、ある意味では、そのキャラクター自身にならなくてはなりません。 NP What was your philosophy for determining North American character names? NP: 北米版でのキャラクターの名前を決定するためのコンセプトは何でしたか? Brandon A lot of the character names were determined with the Japanese names inmind.Some of the Japanese names were already quite clever, so we wanted to keepthesame feel they had. Obviously, with some names, they had to be changedquitedrastically from their Japanese counterparts. But we wanted to keep thehumoraspect of the Japanese names when we came up with the English names.Sincethere is so much underlying humor in Phoenix Wright Ace Attorney, wewantedthe names to have the same type of double meanings that the Japanesenameshad. Brandon: ほとんどのキャラクターは日本名から決定しました。日本のキャラ名は非常に面白かったので、私たちもその雰囲気を継承したかったのです。幾つかは日本名とは全く異なるものに変えざるを得なかったのですが、日本語でのユーモアな雰囲気は保ちたかったのです。PhoenixWright AceAttorneyの元になるユーモアから、日本語版のようなダブルミーニングになる名前を付けたいと思いました。 JP There is this mystique that names get handed down from upon high and areforcedupon us. Not so. For my part, I try to make names that lean on popularcultureso they have a tinge of familiarity. For instance, the logic behind thename ofLawrence “Moe” Curls should be instantly indefinable by olderplayers, butshould still give younger players that instant identification thathe is aslapstick-loving clown. This popular-culture identification is somethingthatShu Takumi [the game’s director and creator] does very well with theJapanesenaming and I try to follow that spirit when it comes to naming.JP: 仰々しい名前でミステリアスな雰囲気は必要ない。私の担当部分では、親しみをもてるように、大衆文化からとっていこうと思いました。例えば、Lawrence“Moe”Curls(トミーの本名)の名前のネタは、喜劇役者のピエロであるということを、すぐに識別できるようにしてあります。この方法は日本語版ディレクターの巧氏がとる方法で、私はこの精神にのっとって名前をつけるようにしました。 (※訳注 トミーの英語名はTheThreeStoogesという、1930年代から、第2次世界大戦の戦前戦後を通じて活躍したコメディ・チームのメンバーの名前「Larry,Moe,Curly」を使用している模様) Janet I was not as pop-culture-oriented as JP since in his episode, Takumi-sanhadused more pop culture references in the original Japanese, but for cases 1and2, I kept the play-on-words naming the first Phoenix Wright is so famousfor.However, due to the more dramatic feel of the last case, I kept more tothenaming sense Takumi-san used there and created names that sounded morelikereal names, but had deeper meanings (sometimes more than one) tothem.Incidentally, Takumi-san personally approved all the English names inthisgame. I can now fondly look back and remember we had an interestingtimebouncing names back and forth for a few days for one of the characterswhich hethought didn’t convey the same feeling as the Japanese [name]. Janet: 私はJP程大衆文化を根底にはしませんでした、巧氏は日本語版で大衆文化を引用した名前を付けましたが、私は1話と2話のために、1作目では特徴であるダジャレをよく使いました。しかし、最終話のようなドラマティックな展開のために、リアルでもありそうな名前を使い、そしてそれらには(時には1作目以上の)意味を持たせました。ちなみに、巧氏は、このゲームにおいて、考え出した英語名を全て承認しました。日本名と同じ雰囲気を伝える事ができないと、ある名前に非常に悩み、2、3日かけたことも良い思い出です。 NP If you worked on the first Phoenix Wright, what was the process likedeterminingPhoenix’s name? What other names were considered but rejected?Also, pleaseelaborate on Oldbag’s name. NP: 1作目に取り組むとき、Phoenixの名前はどのように決定しましたか? 他に候補はありましたか? また、Oldbag(オバチャン)のネーミングについて教えてください。 Brandon Ahh, making me go back into the memory banks for this one [laughs]. Weactuallycame up with a rather large list of names for the Phoenix Wrightcharacter. Weconsulted with our American branch on what would be the best namefor the titlecharacter. It was agreed that Phoenix Wright would be the best andmostappropriate name for the title character. As for Wendy Oldbag, I believe that name originated from the mind of AlexSmith,who translated the first title, but the story behind it is amystery. Brandon: (笑い)思い出してみますと、実は、私たちはPhoenixWrightの性格から考えた大きな名前候補リストを作成したのです。そして、主役の名前としてベストなものをカプコンUSAと相談しました。その中でPhoenixWrightが最も良いということで同意し、決定しました。 WendyOldbag(大場カオル)については、翻訳担当のAlexSmith氏が決定したと思います。そのバックグラウンドはわかりませんが。 (※訳注 AlexSmith氏は、ファイナルファンタジー10やグイン・サーガの翻訳を担当している人物。) Eric Bailey We wanted to make sure that [Phoenix’s] first name was something thatwouldreally stand out with players, and so we went back and forth withthetranslator and the R D team to determine the name that would work.Duringthe brainstorming, when everyone was throwing out whatever names came tomind,there was a wide range of them-everything from Cole to Wilton-but in theendPhoenix had a good ring to it and symbolized rising from the ashes, perfectforthe game’s theme, which is turnabouts. We also needed a shortened formofPhoenix for some of the characters to use in the dialog and the finalnicknamearrived at was “Nick” since it sounded natural but was stillreasonablegiven the sound of “Phoenix.” Of course, we always made sure toexplain anyof the naming choices to the game’s creator to make sure it wassomething hewould like and he ended up liking Phoenix Wright as well. Unfortunately no one here seems to recall the exact story behind howWendyOldbag’s name came about, so it will go down as a mystery. In the end,it wasa perfect choice for the character and works well with the dialog aroundher,so we are glad it became her final name. It’s hard to imagine her anyotherway now.Eric Bailey: 主人公の名前は目立つものがいいと私たちは考えていました。そして、翻訳チームと開発チームの間を行ったり来たりして、思いついた名前案がボツになり続けていたのですが、risingfromtheashes(※訳注 英語版5話「蘇る逆転」のサブタイトル、灰から復活するの意)から、Phoenix(灰から復活する不死鳥)がゲームのテーマと一致しました。また、Phoenixの(短縮された)ニックネームが必要だったので(※訳注 日本語版でいえば「なるほどくん」にあたる愛称)、最終的にそれはNickになりました。 残念なことに、ここの誰もWendyOldbagの由来がわからないようです。最終的にはキャラクターの性格から由来されたものであり、今では他のネーミングは思いつきません。 NP What were some of the most radical changes made to any of thegame’scharacters or plot points? NP: ゲームのキャラクターやシナリオが根本的に変更された点は何かありますか? Brandon I am not sure any character underwent “radical” changes, as that wouldhavegreatly affected the overall arc of the game. Say changing a characterfrom“evil” to “good,” as this would have greatly altered the story fromtheoriginal concepts. The point that should be made is that while many aspectsofthe game had to be altered to suit the US player, we would be doing agreatdisservice to completely alter/change characters and/or plot points. Italsowould mean rewriting large parts of the game if we were to change keyplotpoints. We tried to walk the fine line of keeping the original visionwhilemaking an enjoyable game for English-speakers. Brandon: ゲーム全体に影響するので、「根本的な」変更はないと思っています。キャラが悪から善へと変わってしまえば、オリジナルのコンセプトから変えてしまうでしょう。アメリカのユーザーのために変えたら結局は大きな弊害になります。 JP There were concerns we would have to change some of the more mature sectionsofthe Japanese version, but luckily, everything was able to get throughunscathedeven though I had to tone down some things because concepts of age andmaturityare a bit different in the west. I think the biggest changes come tothe jokes.Some of them are just incomprehensible to westerners, and while thereis avocal set that wants everything exactly the same, I feel the jokes have tobemade culturally relevant to gamers. JP: 私たちは完成された日本版のうち、幾つか変更せねばならないかという懸念がありました。しかし、幸運にも、多少変えなくてはならない面がありましたが、全て根本的な変更はなく作成することができました。最大の変更点はジョーク関係でしょう。アメリカ人には理解できないジョークもありました。全て正確に海外のプレイヤーに伝えたいのであれば、ジョークも文化的に同じでないと無理だと思います。 Janet Plot-wise, we didn’t have to change anything, but character-wise, we hadafew things we had to change. For example, there is one character who is abiton the perverse side of things, and while it’s alright to make jokesaboutbeing perverse in Japanese culture, that sort of thing is not so welcomedinour own, so he had to be toned down. Janet: シナリオに関しては、変更する必要は全くありませんでした。しかし文字に関しては変更せざるを得ない部分がありました。例えば、日本文化では悪い性格の人物に対するジョークが問題ないのですが、それらの類は私たちにはあまり受け入れられないので、弱めた表現をせざるを得ませんでした。 NP What were some jokes that had to be completely reworked from theJapaneseversion? NP: 日本版から完全に変更しなければならなかったジョークは何ですか? Brandon A lot of the jokes that involve Phoenix’s last name “Wright” werenewjokes for the US version of the game. Since his name is not Phoenix Wrightinthe Japanese version, all of these jokes were new. Generally speaking, most of the jokes that appear in the English versionarequite different than the Japanese version due to the differences inhumor.Sarcasm, for instance, is not something that most Japanese people willfindhumorous. It was important to keep the overall humor of the game, but toconveyit in a way that an English-speaking audience could understand andfindfunny. Brandon: Phoenixの名字であるWrightは、英語版のために新しいジョークを作成するのに使われました。 一般的に、英語版でのジョークのほとんどは、日本語版とは全く異なります。皮肉は日本人にとってユーモラスだと感じないものもあります。しかし、英語圏のプレイヤーがユーモアを理解して、ゲームの総合的な面白さを保つのは重要でした。 JP My favorite example is when Moe goes crazy in case 3. Whenever caught in alie,he would launch into a stream of funny, but untranslatable gibberish. IntheEnglish version, Moe’s gibberish has become an upscale kind ofjibberjabber. JP: 私が好きな部分はMoe(トミー)が3話でクレイジーなトークをする場面です。愉快で翻訳できない、ワケのわからない話になってしまいます。英語版ではワケのわからない話は超早口のおしゃべりになっています。 Janet The humor of this game relies heavily on its jokes . . . we had to changequitea number of them. A lot of Japanese humor is derived from culturalreferences,but more than cultural references, this series is about wordplay.Takumi-san isa huge fan of playing with words to extract humor, and needless tosay,Japanese word-based jokes are not translatable. So we created a lot ofjokesfrom scratch. One of my personal favorites that we came up with has to dowithPearl and her comments about the TV remote in episode 4. Janet: このゲームの面白さはジョークにかかっています。私たちは、これらのほとんどを変えなくてはなりませんでした。日本の冗談には日本の文化が背景にあります。しかし、このシリーズでは文化的なものより、言葉のやりとりの面白さが目立っています。巧氏は言葉遊びの天才です、しかし、言うまでもなく、日本語に基づく冗談は翻訳できません。そこで、私たちはゼロから多くの冗談を作成しました。個人的に好きなもののひとつが、4話のPearl(春美)とのテレビに関するコメントです。 NP In the first Phoenix, the setting seemed to intentionally not be specified,butin Justice for All, there’s a distinctly Japanese village, and at thesametime, “the Heartland” is mentioned as “part of this country.”There’salso the matter of which side of the car the steering wheel is on. Howdid youdeal with these cultural and geographic issues? NP: 2作目では、明確に日本風の村と思われるものが登場し、同時に、故郷(=日本風の村)はこの国の一部(=アメリカの一部に日本っぽい村が出てきてしまったということ)となっています。また、車のハンドルがどちらについているかという問題もあります。これらの文化的、地理的問題をどう対処しましたか? Brandon The US version of Phoenix Wright Justice for All is set in the US. Wethinkthat while some aspects of the game may have a Japanese flair, itdoesn’tnecessarily mean that it is set in Japan. There are many areas withintheUnited States where Japanese culture and traditions are observed. Maya’shomevillage is one of these areas. Brandon: 北米版2はアメリカを舞台としています。ゲームの舞台には日本的なものがありますが、それらは日本でなくてはならないという意味ではないと考えています。アメリカにも日本文化と伝統が守られる地域があり、Maya(真宵)の故郷も、これらの地域のひとつだということです。 JP You change them to something culturally relevant to your targetaudience.Steering wheels, signboards, etc. all have to make sense to everyonepicking upand playing the game. While it has an anime feel, Phoenix Wrightshouldn’trequire a Japanese degree to play the English version. JP: 文化的に問題があるものを差し替えてみてください。ステアリングホイール、看板、その他は全て変更されています。英語版をプレイするときに、日本の知識は必要ありません。 Janet Actually, we set the English version of the game to take place in LosAngeles,hence the time-difference puzzle in the first game. However, had westated thatin the game, it probably would have ruined that puzzle. The culturalandgeographical issues were not as big of a problem as some people mightimagine.I personally feel that since the world of Phoenix Wright is clearly notourown, some differences can be allowed. Things like the steering wheelcancertainly be the same, but a Japanese-style village could theoreticallyexistif, say, the Fey family immigrated and then established their own villagein amountainous area of California. At least, that’s how I rationalizedit. ジャネット: 実際、1作目1話では時差のエピソードを差し替えていますが、それによって舞台がロサンゼルスになりました。しかし、文化的・地理的な問題は、さほど大きくはありませんでした。PhoenixWright世界では、それらのズレが許容されているのではないかと、個人的に思います。ハンドルのネタでも同じことがありますし、Fey(綾里)一族が移住してカリフォルニアの山岳地帯に村を作ったというような感じで合理的に説明ができるでしょう。 NP What characters did you especially enjoy writing for? Were there anycharactersthat were particularly challenging? NP: どのキャラクターのテキストを書くときに楽しかったですか? 特に思い出深いキャラはいますか? Brandon Some characters with extreme personality quirks are always both funandstressful to write for. Moe the clown, for example, presented a challengeofwriting for a clown who is no longer considered funny by anyone but himself.Itwas also important to show that this character had a big heart. So it wasachallenge to find the proper balance between silly jokes and seriousdialogueso that the player would not become annoyed by his “craziness.” Wethinkthe payoff, though, is well worth it when it is done right. We feel wewereable to create a character that the player will both like and dislike atthesame time. We believe this helps to create a more realistic andbelievablecharacter. Brandon: 極端な性格は常に面白く、また、書くことはストレスでもあります。例えば、Moe(トミー)はもう自分以外の誰によってもおかしすぎて考えられないピエロという挑戦でした。この人物が大物であることを示すのは重要でもありました。プレイヤーがストレスに悩まない程度にバカな冗談と重要な話との間でバランスをとることが要求されました。私たちは、プレイヤーに好まれたり、同時に嫌われたりするキャラを作ることができたと思います。このことで、リアルに存在するような人物を思い起こさせるでしょう。 JP Moe is my boy. I love him like a clown loves a Volkswagen. As far aschallengingcharacters, Acro sparked some heated arguments on how to get histone andpersonality right. JP: Moeはもはや自分の息子のようなものです。私はフォルクスワーゲンのマークのクラウン(英語ではピエロと王冠の意味の両方がある)並に彼が好きです。Acro(アクロ)はその個性について、熱い議論が交わされました。 Janet Wow, that’s tough. I enjoyed writing all of them, to be honest. Eachcharacterhad their own unique trait that I loved and even characters likeLotta Hart orWendy Oldbag, who some people found annoying, had their owncharm. But if I hadto pick three, I’d say Franziska von Karma, Shelly deKiller, and AdrianAndrews. As for challenging, I’d say Morgan Fey is thewinner. Her speechpattern in Japanese is a very old style and translating thatinto English was atough one. Janet: 私は全て楽しかったです。各々のキャラは彼ら独特のユニークな特徴を持ち、一部の人には腹立たしいと思われているらしい、LottaHart(大沢木ナツミ)やWendyOldbag(オバチャン)ですら魅力的でした。ベスト3はFranziskavonKarma(狩魔冥)とShelly deKiller(コロシヤ)、AdrianAndrews(華宮霧緒)です。難しかったのはMorganFey(綾里キミ子)で、彼女の日本語が古いスタイルだったので苦労しました。 NP Were there any big graphical changes that had to be made during thelocalizationprocess? NP: 翻訳のためにグラフィックを変えなくてはならない点はありましたか? Brandon As with most games that originate in Japan, there are graphics thathaveJapanese Kanji or other Japanese characters on them that have to be changedforan American version. Since Phoenix Wright doesn’t rely as heavily onchanginggraphics, the changes are not as difficult to make. Brandon: 日本からの大部分のゲームと同じく、日本語、漢字などのためにアメリカ版では変更しなくてはならないものがあります。大きな変更ではないので難しくはありません。 Janet There were a few changes that were made, and most had to do with changingsignsin the background and clues into their English counterparts. However, oneofthe more interesting changes had to do with how to change adistinctivelyJapanese seal into something more Western. We decided in the endthat if wewere to go with a signature, it would give the identity of the personaway, sowe dropped that part of the picture entirely. Janet: 幾つか変更点がありました。物語のヒントになる部分はグラフィック担当者にそれを伝えました。しかしながら、よりおもしろい変化のひとつはどのようにはっきりと日本語をより西洋の何かに変える方法を処理しなければなりませんでした。結局は認識のためにグラフィックを変えるのをやめました。 NP Did you have any localization troubles stemming from the differencesbetweenreal law and the way law is portrayed in the game? NP: 本当の法律との違いから翻訳に関するトラブルはありましたか? Brandon The world of Phoenix Wright is based more upon the Japanese structure oflawthan US law. While references and dialogue were able to be translatedintoEnglish, the law of the game still stayed fundamentally intact fromtheoriginal Japanese version. This is one area that we really couldn’tchangewithout altering the entire game structure. We could make referencesandcharacters relevant for US audiences, but to change the law structure ofthegame would have sacrificed what made the game so popular in the first place.Sofor American audiences, I am sure at times the laws of the Phoenix Wrightworldwill be quite wacky. Brandon: PhoenixWrightの世界は、アメリカの法律よりも日本の法律に基づいています。基本的に翻訳では日本版とはゲームのルールを変えることはしませんでした。アメリカの法律に基づくように変更もできましたが、ゲーム内での法律の構造を変えれば元のゲームが崩れてしまいます。ですので、アメリカ人には、PhoenixWrightの世界の法律は独自と言っています。 JP Nope. I don’t recommend playing Phoenix Wright to study for thebarexamination. JP: 司法試験のためにPhoenixWrightをプレイすることはお勧めできません。 Janet Actually, there is one that caused us to rethink how to phrase a fewsentencesin the game, but if I told you now, it would be a spoiler. Suffice tosay, theway the law is portrayed in the game is more Japanese than not, butenough ofit is different from real Japanese law that we could take similarlibertieswithin the confines of the American legal system. Janet: 実は、ゲーム中で2、3個ほどどう表すか再考したフレーズがあります。ここではネタバレになるので話しませんが。ゲーム内の法律は日本を元にしていますが、それらは私たちがアメリカの法律制度の範囲の中で類似した、自由に持っていくことができた本当の日本の法律と異なります。 NP What are your thoughts on Phoenix being successful enough to get a sequelinNorth America? NP: シリーズの続編を作るためには充分成功していると思われますが、いかがですか。 Brandon It is actually quite surprising that Phoenix Wright was successful in theUS.Text-based adventure games have been declining in popularity over the past10years or so. But it goes to show that people still love a good storycombinedwith a good mystery. We also think that people can really relate tothecharacters. In too many games there are very flat, one-dimensionalcharacters.In the world of Phoenix Wright, while the characters may appearwacky, theplayer can get a real sense of the makeup of each character. Webelieve thecharacters in Phoenix Wright are not so black-and-white, that theyfeel morelike real people. We believe this aspect is important in telling agood storyand people have picked up on that.Brandon: PhoenixWrightがアメリカで成功したことは、実際驚くべき出来事です。テキストアドベンチャーの人気はここ10年ほど落ち込んでいました。しかし、PhoenixWrightの成功は、良いミステリーとそれに基づくストーリーが好まれていることを示しています。これはキャラクター人気にも関連していると思います。多くのゲームでは平べったいキャラクターばかりですが、PhoenixWrightではキャラクターがリアルであると言えます。彼らがリアルな人物だと感じるために、白か黒かといった二次元論ではない部分があります。私たちはこれが良質のストーリーを生み出すのに重要であること、また、ゲーマーがそれに気づいたのだろうと思います。 JP Originally it wasn’t thought that the game could work in the States. It isatestament to both Takumi-san’s story and all of those involved inthelocalization that such a unique game could find a home where just a fewyearsago no one thought it was possible. JP: 当初、このゲームがアメリカで動くことになるとは思われませんでした。これは、数年前、誰も翻訳が可能だと思わなかった頃の巧氏の話と翻訳に関係するそのような面白いゲームを見つけることができたという証言です。 Janet All I can say is wow. I think Phoenix’s success has surprised everyonehere,but thank you, everyone, for your support. I hope Justice for All lives uptoits predecessor, and please look forward to more of the Ace Attorney seriesinthe future! Janet: とにかく大当たりだったと言えます。PhoenixWrightの成功に驚いたみなさんに、支援の謝意を表します。JusticeforAllの成功と、将来のAceAttorneyシリーズを楽しみにしていてください! ▲ページ上へ▲